Pages

Sabtu, 10 Oktober 2015

Peranan Bahasa Daerah Dalam Perkembangan Bahasa Indonesia

  • Bahasa 
Menurut Bill Adams bahasa adalah sebuah sistem pengembangan psikologi individu dalam sebuah konteks inter-subjektif. Sedangkan menurut Wittgenstein bahasa merupakan bentuk pemikiran yang dapat dipahami, berhubungan dengan realitas, dan memiliki bentuk dan struktur yang logis. Menurut Ferdinand De Saussure bahasa adalah ciri pembeda yang paling menonjol karena dengan bahasa setiap kelompok sosial merasa dirinya sebagai kesatuan yang berbeda dari kelompok yang lain. Dan menurut Plato Bahasa pada dasarnya adalah pernyataan pikiran seseorang dengan perantaraan onomata (nama benda atau sesuatu) dan rhemata (ucapan) yang merupakan cermin dari ide seseorang dalam arus udara lewat mulut.
  • Bahasa daerah
Bahasa merupakan sistem lambang bunyi ujaran yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat pemakainya. Bahasa yang baik berkembang berdasarkan suatu sistem, yaitu seperangkat aturan yang dipatuhi oleh pemakainya. Bahasa sendiri berfungsi sebagai sarana komunikasi serta sebagai sarana integrasi dan adaptasi. Di Indonesia terdapat banyak bahasa yang digunakan oleh masyarakatnya yang sering disebut sebagai bahasa daerah. Bahasa daerah merupakan suatu bahasa yang dituturkan di suatu wilayah dalam sebuah negara kebangsaan, baik daerah kecil, negara bagian federal, provinsi, atau daerah yang luas. Indonesia terdiri atas berbagai suku dengan bahasanya masing-masing. Dalam Pemetaan Bahasa - Bahasa di Indonesia yang pernah dilakukan, telah berhasil diidentifikasi sejumlah 442 bahasa. Pada tahun 2011, tercatat terjadi penambahan sejumlah 72 bahasa sehingga jumlah keseluruhannya menjadi 514 bahasa. Jumlah tersebut masih dapat bertambah karena masih ada beberapa daerah yang belum diteliti. Bahasa daerah memiliki lima fungsi, yaitu sebagai lambang kebanggaan daerah, lambang identitas daerah, alat perhubungan di dalam keluarga dan masyarakat daerah,sarana pendukung budaya daerah dan bahasa Indonesia, serta  pendukung sastra daerah dan sastra Indonesia.
  • Bahasa indonesia
       Bahasa Indonesia dipakai oleh bangsa Indonesia sebagai bahasa resmi dan bahasa untuk keseharian. Pada hari Sumpah Pemuda tanggal 28 Oktober 1928, diresmikan suatu bahasa nasional Bahasa Indonesia sebagai salah satu alat pemersatu bangsa. Sehingga menimbulkan semangat karena bangsa Indonesia lebih merasa terkait dalam satu ikatan karena merasa Satu Tanah Air, Satu Bangsa, dan Satu Bahasa. Kontak bahasa itu menimbulkan saling serap antara unsur bahasa yang satu ke dalam bahasa yang lain. Salah satu bentuk produk kodifikasi itu ialah Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). KBBI juga menjadi penting karena kamus itu dibuat oleh lembaga pemerintah dan dipakai sebagai acuan oleh masyarakat. Selain itu, keberagaman kosakata bahasa daerah yang terserap di dalamnya dapat menjadi salah satu tolok ukur seberapa jauh pemerintah memperhatikan bahasa daerah di Nusantara.
  • Dampak yang ditimbulkan
            Dampak positif yang ditimbulkan adalah bahasa Indonesia memiliki banyak kosakata, sebagai kekayaan budaya bangsa Indonesia, sebagai identitas dan ciri khas dari suatu suku dan daerah, menimbulkan keakraban dalam berkomunikasi, sebagai alat pemersatu antar budaya dan bangsa. Tetapi dampak negatifnya ialah  bahasa daerah yang satu sulit dipahami oleh daerah lain, masyarakat menjadi kurang paham dalam menggunakan bahasa Indonesia yang baku karena sudah terbiasa menggunakan bahasa daerah, dan dapat menimbulkan kesalah pahaman.
  • Peranan bahasa daerah dalam pengembangan bahasa indonesia
Keanekaragaman budaya dan bahasa daerah di indonesia memiliki peranan dan pengaruh yang sangat besar terhadap bahasa Indonesia di karenakan masyarakat dalam berkomunikasi setiap hari lebih cenderung menggunakan bahasa daerah di bandingkan menggunakan bahasa Indonesia yang baku. Dalam perkembangannya bahasa daerah sebagai bahasa pendukung atau menjadi pelengkap bahasa indonesia dalam penyelenggaraan pemerintahan pembelajaran tingkat daerah. Dalam konteks persatuan, dimasukkannya kosakata bahasa daerah secara tidak langsung akan menumbuhkan rasa memiliki bahasa Indonesia. Dalam penggunaannya masyarakat lebih cenderung menggunakan bahasa Indonesia yang telah terafiliasi oleh bahasa daerah, baik secara pengucapaan maupun arti bahasa tersebut. Kebiasaan penggunaan bahasa daerah ini sedikit banyak akan berpengaruh terhadap penggunaan bahasa Indonesia yang merupakan bahasa resmi negara Indonesia. Karena  pada kenyataannya masyarakat belum mengetahui secara mendalam tentang Bahasa Indonesia yang baku dan benar.
  sumber :
http://chairulanwar1713.blogspot.co.id/2015/03/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

Rabu, 27 Mei 2015

Corel Draw

CorelDRAW adalah program pengolah grafis berbasis vektor yang sudah sangat populer di kalangan pengguna komputer. Versi terbarunya, CorelDRAW X6 atau CorelDRAW 16 telah diluncurkan Corel Corporation pada akhir Maret 2012 yang lalu. Software ini dibundel dalam CorelDRAW Graphics Suite X6.


Fitur baru yang ditawarkan pada bundel CorelDRAW Graphics Suite X6 antara lain support typografi OpenType, tool Color Harmonies, tool Shaping, Object Styles. Software tambahan seperti Corel Website Creator X6 merupakan hal baru yang disertakan dalam bundel X6. Selain itu terdapat software tambahan yang sudah dikenal pengguna versi sebelumnya, seperti PhotoPaint X6, PowerTrace X6.

Aplikasi desain grafis CorelDRAW X6 dapat dijalankan di Windows XP, Windows Vista, dan Windows 7. Minimal komputer memiliki spek menggunakan Intel Pentium 4 atau setara, memori 1 GB, resolusi layar 1024 x 768 piksel, serta drive DVD dan kapasitas kosong harddisk minimal 1,5 GB untuk instalasinya.


Kelebihan :
Kelebihan dan kemampuan CorelDRAW memang sudah tidak perlu dipertanyakan lagi. Software ini secara de-facto telah menjadi software standar di dunia desain grafis. Beberapa tambahan fitur barunya tentu akan semakin mempermudah para desainer dalam berkarya. Software baru Website Creator X6 yang disertakan di bundel Graphics Suite X6 sepertinya juga menarik untuk dicoba.


Kekurangan :
Peningkatan versi CorelDRAW biasanya juga berimplikasi pada peningkatan kebutuhan sistem komputer. Dengan menggunakan komputer yang sama, CorelDRAW versi baru terasa semakin berat. Hal ini membuat sebagian desainer grafis lebih memilih menggunakan versi lama yang sudah mencukupi kebutuhan desain grafis mereka.

Jumat, 24 April 2015

USABILITY PRINCIPLES AND TASK ANALYSIS

USABILITY PRINCIPLES
Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks Prinsip Usability terbagi atas :
1. Human Abilities
2. Human Capabilities
3. Memory
4. Process
5. Observations
6. Problem Solving

1. Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
· HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful

· HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat

2. Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
· MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

· TELINGA (pendengaran)

Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
Ø Telinga bagian luar (outer ear)
Ø Telinga bagian tangah (middle ear)
Ø Telinga bagian dalam (inner ear)
Suara memilikibeberapa karakteristik, yaitu :
– Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
– Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
– Timbre : tipe atau jenis suara

· PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.

3. Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
1. Memori Sensor
2. Memori Jangka Pendek (STM)
3. Memori Jangka Panjang (LTM)
· MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
· MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
· MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

4. Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).

5. Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic.

6. Problem Solving
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.



Task Analysis
1. Overview
2. Utility
3. Types of task analysis
4. Sources & Use

Task Analysis
Ditinjau dari pembentuk katanya Task Analysis berasal dar kata Analisis yang berarti proses pencarian jalan keluar (pemecahan masalah) yang berangkat dari dugaan akan kebenarannya, sedangkan Task berarti pekerjaan atau perintah atau melakukan sesuatu fungsi. Jadi, dapat disimpulkan Task Analysis adalah proses pencarian jalan keluar terhadap sebuah pekerjaan dan juga Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.

1. Overview yaitu Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
2. Utility (Utilitas) mengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
3. Types of task analysis:

Input & Output
Pengumpulan data
- Dokumentasi
- Interview
- Observasi
- Survei / Kuesioner
- Pencatatan data secara otomatis

Representasi Data
- Daftar, ringkasan, matriks
- Naratif
- Hirarki & Jaringan
- Flowchart

DOKUMENTASI
• Dokumentasi
- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan
dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas sekarang ini).
- Standar
- Manual

INTERVIEW
* Terstruktur
- Efisien
- Memerlukan pelatihan
* Tidak Terstruktur
- Tidak efisien
- Tidak memerlukan pelatihan
* Semi Terstruktur
- Baik
- Seringkali tepat untuk digunakan

OBSERVASI
- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user
- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
- Gunakan catatan, bagan

REPRESENTASI DATA:
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusu
- Baik untuk tugas yang terurut

• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel

• Hierarki
.. Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

Minggu, 22 Maret 2015

Interaksi Manusia Dan Komputer


SEJARAH DAN PARADIGMA IMK

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau yang sering disebut dengan Human Computer Interaction (HCI) merupakan sebuah studi yang mempelajari tentang manusia, teknologi, dan bagaimana mereka saling berinteraksi. HCI merupakan hubungan antara manusia dengan komputer baik itu secara langsung mau pun tidak langsung. Human yang dimaksud di sini adalah seseorang atau organisasi yang terdiri dari banyak orang yang bekerja secara bersama-sama untuk tujuan atau visi tertentu. Sedangkan komputer merupakan sebuah alat atau pun device seperti desktop, PC, mobile, smartphone, dan lain sebagainya yang juga bisa digunakan untuk berkomunikasi, untuk browsing internet, untuk membuat program, untuk bermain game, atau pun hal-hal lain yang bisa dilakukan oleh manusia dan mendukung kegiatan manusia tersebut. Sedangkan interaction merupakan sebuah hubungan timbal balik atau komunikasi antar komputer dan manusia baik secara langsung mau pun tidak langsung dan hubungan ini memiliki manfaat yang lebih bagi manusia itu sendiri. HCI sendiri memiliki 3 karakteristik, yaitu useful, usable, dan used.

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer:

· Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan/ahli-ahli teknik.

· Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

· Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.



PARADIGMA IMK

Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :

1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?

2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah :

a. Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.

b. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma :

1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface = Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

7. Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10. Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat di daya gunakan (usable).



KONSEP DASAR IMK



Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.
Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.